di Francesco Carlà

"Simulmondo ergo sum". Il mondo? Diventato un videogame. E noi siamo i giocatori.

del 27/04/2026 di Francesco Carlà
Permettetemi di consigliarvi il mio nuovo libro che esce a 25 anni esatti dal primo "Simulmondo" del 2001. Ecco un piccolo estratto per darvi un'idea ...

"Non illudetevi. Se state leggendo queste pagine perché siete alla ricerca dell’ennesima celebrazione stucchevole della Digital Revolution, potete anche posare il libro. Qui non troverete storie di garage mitologiche, né piagnistei nostalgici sulla potenza del mouse o sulla magia dei social media.

La verità, come sempre, è molto più brutale e molto più semplice: il mondo di oggi è un videogioco, e voi siete tutti gamer senza saperlo.

Io ho avuto la fortuna (o la maledizione) di vedere questa verità trent’anni prima che diventasse senso comune. L’ho vista nel 1983, quando tenevo tra le mani il mio primo joystick, e ho capito che quel pezzo di plastica e silicio non era un giocattolo, ma il protocollo di comunicazione del futuro.

Ho battezzato quel futuro Simulmondo e ho dedicato la mia vita a costruirne i mattoni.

CAPITOLO PRIMO: L'Algoritmo di Genesi – La Profezia del Simulmondo

I. La Scossa del 1983: L'Idea Fissa

1. La Nascita del Dogma: Dal Joystick alla Visione

La storia che vi racconterò non inizia in una business school o in un laboratorio di ricerca, ma in una stanza silenziosa, davanti a un monitor che proiettava pixel sgranati. L’anno era il 1983. L’Italia, l’Europa, erano concentrate sull'industria pesante, sul mattone, sul petrolio come misura di ricchezza. La tecnologia, per la massa, era il telefono, forse la calcolatrice.

Io, però, tenevo tra le mani un joystick e sapevo che stavo toccando l'interfaccia di un futuro inevitabile.

L'intuizione non fu un lampo di genio, ma una lenta, corrosiva verità: il videogioco non era un prodotto, era il protocollo. Era l'unico strumento in grado di addestrare milioni di persone, in modo ludico e desiderabile, all’interazione con una macchina programmabile.

Mentre negli Stati Uniti si parlava di "crisi dei videogiochi" — il fallimento dei cabinati e dei titoli di scarsa qualità — io vedevo la metamorfosi. Il videogioco non moriva; migrava.

Passava dall'essere uno spettacolo pubblico a un laboratorio di simulazione personale nel salotto di casa. Il Commodore 64 non era un computer per fare business; era la prima console di massa, un cavallo di Troia per inoculare il codice digitale nella cultura popolare.

2. La Genesi del Concetto: Simulmondo

Fu in quel contesto che coniugai il termine Simulmondo. Non stavo inventando una parola; stavo definendo un nuovo stato dell'esistenza.

Il Simulmondo è lo spazio in cui l'esperienza, la decisione e l'apprendimento sono mediati da schermi e algoritmi. È il luogo dove la fisica è rimpiazzata dal codice, e le conseguenze di un errore sono temporaneamente revocate o ridotte.

È l'ambiente di reazione veloce, in cui la latenza è punita e il feedback è immediato.

L'opposto del Simulmondo è la Terraferma: il mondo in cui siamo nati, governato dalla fisica newtoniana, dalla burocrazia e dalla lentezza intrinseca dei processi umani e materiali.

La Terraferma è il luogo dove un errore costa tempo, denaro e reputazione in modo irreversibile…"
Potete trovare "Simulmondo ergo sum" qui:
Un caro saluto a tutti,
Vs. Francesco Carlà
f.carla@finanzaworld.it



Segnala questo articolo ad un amico



Navigazione suppletiva

Per avere i migliori e piu' aggiornati consigli vi invitiamo a visitare le pagine seguenti: